Mas as horas infindáveis à frente da tela podem compensar especialmente para aqueles que se tornam celebridades do mundo dos games, competindo por altos prêmios em dinheiro.
Na Coreia do Sul, o esporte eletrônico é preferência nacional entre os jovens.
Recentemente, os expoentes desse universo se reuniram no lançamento da última versão do jogo StarCraft no distrito de Gangnam, na capital Seul. Ali foram recebidos com a mesma pompa franqueada a personalidades de Hollywood: tapete vermelho e assédio da imprensa.
Os jovens vivem uma vida agitada, dividindo-se entre a bajulação do público e a introspecção por trás da tela. Mas, assim como em qualquer outro esporte, o caminho para a vitória é árduo.
"Normalmente pratico de 10 a 12 horas por dia", diz um deles, Won Mun Seong, conhecido pelo nome de MMA. "Acordo tarde, por volta das 10h, e depois do café da manhã, treino de 11h até as 17h. Então janto e volto a treinar até as 22h. Faço um rápido intervalo e sigo treinando até as 2h. Só aí vou para a cama. Esse é meu dia: treinar, treinar e treinar."
Won tem 28 anos e uma namorada que, segundo ele, entende sua "profissão".
Outra estrela do esporte eletrônico, Ji Sung Choi, tem uma rotina parecida: "Acordo às 10h. Tomo café da manhã e treino até as 17h. Depois disso, janto. Faço um intervalo entre as 17h e as 19h. Treino até a meia-noite e vou para a cama às 3h".
Fã de futebol, Ji acompanha a Liga Inglesa com frequência. E diz esperar que, eventualmente, a competição de que participa seja tão popular quanto o torneio de futebol.
"O esporte eletrônico é uma competição emergente ─ daqui a alguns anos, quando ficar maior, será igual a grandes eventos como futebol, basquete ou beisebol", diz Ji.
Jogadores como Won e Ji podem ganhar prêmios que chegam a US$ 250 mil (R$ 936 mil), além de patrocínio. Trata-se de um dinheiro com o qual eles ─ e seus pais ─ nunca sonharam, especialmente após as reclamações constantes sobre o tempo passado em frente ao computador durante o período escolar.
"Quando era mais novo e passava horas jogando, meus pais sempre me tiravam o computador. Chegaram até a quebrá-lo. Mas hoje eles me apoiam – quando estou treinando preparam até lanches para mim", relembra Ji, aos risos.
Won e Ji têm quase 30 anos e observam com temor a ascensão de jogadores mais novos. No StarCraft, assim como em outros jogos, raciocínio rápido e bom condicionamento físico são essenciais para a vitória. Como os jogadores de futebol, os dois acreditam que não terão muito futuro na profissão com o passar da idade.
Entretenimento
"Basicamente, meu trabalho consiste em explicar o que está acontecendo e torná-lo mais palatável ao espectador comum, então falamos sobre as estratégias, mas tentamos evitar terminologias muito específicas desse universo. Também tentamos interagir com nossos espectadores."
"Muitos dos nossos espectadores têm entre 15 e 32 anos. Por isso tentamos incorporar muito do humor envolvendo a cultura nerd e jogos afins – mas somos basicamente profissionais do entretenimento."
Seu colega, Dan Stemkoski (conhecido como Artosis), também é americano e atua como comentarista na Coreia do Sul. Ele se mudou para o país onde diz que a demanda por seu trabalho é maior. Ele rebate a visão de que jogar videotempo seja uma "perda de tempo".
"Meus pais certamente pensaram nisso quando eu treinava todos os dias, mas acho que se você pensar bem, trata-se de algo que pode ser mais aceito. É um esporte que está se tornando mais respeitado, está se tornando mais profissional e se espalhando".
E Stemkoski destaca que não se trata de um esporte para preguiçosos. "Você precisa ter um estilo de vida saudável. Você precisa tentar exercitar sua mente e falar com outras pessoas, não pode viver como um ermitão".
No entanto, nos últimos anos, jogar videogame se tornou assunto de saúde pública na Coreia do Sul. Em 2011, o governo institituiu a chamada "lei do fechamento" ou "lei Cinderella", pela qual crianças abaixo de 16 anos estão proibidas de jogar entre meia noite e 6h.
Mas a norma não impediu o crescimento da indústria ─ e o esporte eletrônico no país continua a prosperar no país.
Caça às bruxas
Até o xadrez tinha seus críticos. Em julho de 1859, um artigo publicado na revista científica Scientific American falava sobre "um entusiasmo pernicioso para aprender e jogar xadrez que vinha se espalhando por todo o país".
Segundo o autor, o xadrez era "uma mera diversão para pessoas de caráter inferior, que rouba da mente o tempo valioso que poderia ser dedicado a atividades mais nobres, enquanto ao mesmo tempo não oferece qualquer tipo de benefício ao corpo".
O artigo acrescentava que "pessoas engajadas em ocupações sedentárias não devem jogar xadrez, elas precisam de exercícios ao livre para sua recreação e não esse tipo de arena mental de gladiadores".
Para os fãs de esportes eletrônicos, a esperança é de que um dia o estigma deixe de existir."
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